Histoire et règles de rami

Baker d'Elwood, un membre du club de Whist de culottes bouffantes de NYC, est crédité comme après avoir été inventé le jeu du rami en 1910. En effet, il a aidé en faisant à genièvre un jeu fascinant en équilibrant en bas du processus de le marquer et de rendre commode pour jouer pour l'argent comptant.

Le rami a réussi à pénétrer son la culture populaire américaine dans les années 30, car c'était un jeu préféré de Broadway et des acteurs et des actrices de Hollywood et a été accentué comme passe-temps dans beaucoup de films. Le rami comporte deux joueurs employant la plate-forme régulière de 52 cartes. Les joueurs continuent à dessiner et à jeter leurs cartes à moins qu'un joueur « frappe » ou « disparaît le genièvre.  »

On conclut le jeu quand la quantité convenue de points a été atteinte et marquée. Des points sont marqués en se réunissant autant d'annonce comme possibles hors des dix cartes avant que votre adversaire puisse faire de même.

Dix cartes sont alternativement occupées à chaque joueur. Le non-croupier reçoit une carte supplémentaire. Le reste de la plate-forme est les revêtements placés en baisse au milieu de la table. Le non-croupier choisit une carte de sa main et la met des revêtements vers le haut près de la plate-forme, constituant la pile d'écart. La carte de coups est choisie d'une autre pile des cartes. Quand leur tour pour dessiner une carte vient, ils peuvent faire ainsi de la plate-forme ou de la plate-forme d'écart à faire annonce, suivi d'une carte étant jetée. Jouez continue jusqu'à ce qu'un joueur puisse frapper ou obtient un genièvre.

Un joueur peut frapper, ensuite en ayant choisi une carte, le montant total de cartes non incluses dans annonce n'est pas plus grand que la quantité de la carte de coups. La carte qui est prévue pour l'écart n'est pas marquée. Le joueur de frappement met ses cartes faisant face vers le haut sur la table assemblée dans annoncent et les cartes dépareillées. L'adversaire met de même sa carte sur une position réceptrice et les essais pour décharger toutes ses cartes dépareillées contre annonce du joueur de frappement. La main est terminée et le compte débute.

Un joueur qui peut frapper peut choisir de ne pas faire ainsi. Plutôt il peut choisir de continuer au jeu et d'aller chercher un genièvre ou d'obtenir de bas points. Après le frappement, le cumul de point des cartes dépareillées de différents joueurs est compté. Quand le total du heurtoir est moins, il gagne la différence entre les comptes. Autrement, quand l'adversaire a un compte égal ou moins, alors le heurtoir est dégagé, et l'adversaire obtient la différence entre les comptes. Une bonification est gagnée quand un joueur obtient un genièvre qui est quand aucune carte inégalée n'est obtenue après le frappement.

Quand le nombre d'ensemble de points est atteint, le jeu plus de.


 

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